Europa Universalis

"Europa Universalis: El Precio del Poder" es un juego de mesa que amplía el legado de la serie de videojuegos "Europa Universalis" de Paradox Interactive. Aquellos familiarizados con esta serie de más de 20 años de historia reconocerán de inmediato varios de los conceptos presentes en este juego de mesa. Sin embargo, no es necesario conocer los videojuegos para disfrutar de su versión de mesa.

La partida comienza en el año 1444, después de la batalla de Varna, donde los otomanos obtuvieron una victoria crucial sobre las fuerzas cruzadas cristianas combinadas. En ese momento, Europa se prepara para dejar atrás la Edad Media y entrar en la Edad Moderna, lo que desencadenará cambios sin precedentes en todo el mundo. Las civilizaciones ya no estarán aisladas o tendrán un contacto limitado con el mundo exterior, ya que las vidas de personas de todo el planeta se entrelazarán en una red de luchas por el poder, expansión imperialista, colonización, comercio e intercambio cultural, a menudo acompañadas de guerras y epidemias devastadoras.

La ciencia, la filosofía política y la tecnología avanzarán a un ritmo sin precedentes, transformando la guerra, las formas de gobierno, las instituciones religiosas y la vida cotidiana de las personas de maneras inimaginables. Mientras algunas naciones florecerán y alcanzarán el dominio global, otras lucharán por sobrevivir.

Es esencial comprender los eventos y desarrollos clave de este período para comprender cómo hemos llegado a la realidad actual. Aunque el juego se centra en las potencias europeas de la época, no respalda sus acciones, sino que busca ayudar a los jugadores a comprender algunas de las decisiones tomadas en ese contexto histórico.

"Europa Universalis: El Precio del Poder" es un juego de mesa que permite a los jugadores sumergirse en este fascinante período histórico, enfrentar desafíos basados en hechos reales y tomar decisiones difíciles para hacer crecer y prosperar sus reinos.

En este juego de construcción de imperios, conquista, diplomacia y exploración en la Edad Moderna temprana, cada jugador liderará una de las grandes naciones europeas hacia la gloria o la desaparición, según su capacidad para tomar decisiones acertadas y administrar los recursos disponibles. La gestión de relaciones diplomáticas entre jugadores es esencial, y el ganador será aquel que termine la partida con más prestigio, que se puede obtener de diversas maneras según las estrategias de cada jugador.

1. Fase de Cartas

 

A. Preparación de eventos, donde acontecerán toda clase de eventos históricos que alterarán de alguna forma la partida.

 

B. Robo de cartas de acción, en la cual, los jugadores conseguirán nuevas cartas para llevar a cabo sus planes.

 

C. Tasa de cartas de acción, que tendrá que ser pagada por cada carta que se quiera conservar.

 

D. Selección y reemplazo de misiones, que podrán ser completadas durante la ronda para conseguir ventajas sobre los rivales, prestigio y mucho más

 

Toda la gestión se lleva a cabo en el tablero personal de cada jugador.

 

2. Fase de Acción

 

Los jugadores se turnan para realizar 1 acción hasta que todos hayan pasado. Encontrarás acciones genéricas como el juego de eventos, investigación de ideas, negociación con otros jugadores, cambios de enfoque nacional o religiones. También encontramos acciones menores, que no consumen tu turno, tales como pagar o pedir préstamos, nombrar consejeros y líderes, llamada a las armas, reabastecer a los soldados o romper lazos con países aliados. Sin embargo, las acciones más poderosas las podemos encontrar en tres grupos. Administrativas: que nos permitirán aumentar la estabilidad de la nación, convertir territorios o colonizarlos. Militares, para declarar guerras, activar unidades, reclutar tropas o reprimir revueltas. Diplomáticas: que nos permitirán influenciar otros países, forjar alianzas, crear reclamaciones o establecer lazos comerciales. El corazón del juego es esta fase, y gran parte de las acciones se llevan a cabo mediante el uso de cartas

 

3. Fase de Rebeldes y Paz

 

A. Eliminación de casus belli y treguas

 

B. Invasiones de RNJ, donde las naciones neutrales podrán rivalizar con los jugadores

 

C. Asedio y movimiento rebeldes, en los cuales los levantamientos presentes en el mundo sembrarán el caos

 

D. Firma de la paz, tanto con otros jugadores como con naciones neutrales

 

E. Penalizaciones al prestigio, por diversas causas

 

F. Interregno, donde los jugadores sin gobernante sufrirán diversas consecuencias negativas

 

G. Disidencia, debido a la cual se extenderá el malestar más adelante

 

H. Creación y eliminación de malestar, que tendrá lugar principalmente debido a la existencia de guerras activas

 

I. Tiradas de malestar, gracias a las cuales se harán notar los efectos del malestar generado anteriormente

 

4. Fase de Ingresos y Mantenimiento

 

A. Reducción de costes, en la cual los jugadores tendrán que despedir consejeros, disolver unidades o recuperar barcos en el mar si no pueden pagar sus costes

 

B. Recolección de ingresos menos costes, gracias a los cuales los jugadores podrán desarrollar su imperio

 

C. Corrupción, que se extenderá por el imperio a medida que la economía va creciendo

 

D. Recolección de poder monárquico, en el cual se recibirán ciertos beneficios dependiendo de la situación actual del imperio

 

E. Puntuación de prestigio, donde tendrá lugar un recuento del prestigio actual de los jugadores

 

5. Fase de Limpieza

 

A. Actualización y reabastecimiento, durante la cual las unidades aliadas se disolverán y las reservas de soldados serán actualizadas

 

B. Limpieza del mapa y del tablero de estatus, para preparar la siguiente era

 

C. Chequeo del límite de mano de 5 cartas

 

D. Procedimiento de fin de era, en el que se seguirá una secuencia para determinar el final de la era en curso

 

PROBABLEMENTE, LA MAYOR EXPERIENCIA DE ESTRATEGIA HISTÓRICA HASTA LA FECHA

CONTENIDO DE LA EDICIÓN ESTÁNDAR

 

  • INCLUYE TODOS LOS LOGROS DESBLOQUEADOS DURANTE LA CAMPAÑA DE KICKSTARTER

 

  • (excepto los específicos de la versión Deluxe)

 

  • INCLUYE LA EXPANSIÓN "El Destino de los Imperios" PARA 5-6 JUGADORES

 

  • 1 caja del juego (dimensiones menores a la versión deluxe)

 

  • 3 tableros de juego montados a doble cara

 

  • 2 libros de reglas (reglas principales y reglas en solitario)

 

  • 2 libros de escenarios

 

  • 390 cartas grandes (87 x 57 cm)

 

  • 312 cartas pequeñas (64 x 42 cm)

 

  • 16 dados gravados

 

  • 1 dado de 6 caras estándar

 

  • 1 tablero de Curia Papal

 

  • 6 insertos estándar para los componentes de jugador

 

  • 6 tableros de reino para los jugadores

 

  • 7 bandejas con tapas de Game Trayz con su respectivo inserto

 

  • 3 planchas de fichas troqueladas (más de 200 fichas)